遊戯王ラッシュデュエルのルール判明!手札上限が存在せずスタンバイフェイズが存在しない!

4月から始まる遊戯王の新アニメ「遊☆戯☆王 SEVENS」

そのアニメの主軸となってくる新ルール「ラッシュデュエル」について

手札が5枚になるようにドローする、1ターンに何度でも召喚できるといったルールがが判明していましたが

この度さらに様々な詳細が判明しました。

現在判明しているラッシュデュエルのルールについて解説していきたいと思います。

 

 

スピードデュエルをベースにさらに簡略化

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まずデュエルフィールドはこのような感じになっています。

モンスターゾーンと魔法罠ゾーンがそれぞれ3つずつ存在しており

スピードデュエルやデュエルリンクスに近い形式になっています。

基本はスピードデュエルをベースにしていると考えていいでしょう。

ラッシュデュエルはそこから更にルールを大味に&簡略化したものとなっています。

おおまかなラッシュデュエルのルールは以下の通りとなります。

 

・初期ライフは8000

・デッキ総数の下限は40枚、上限は60枚

・初期手札は4枚

初期ライフとデッキ枚数に関しては通常の遊戯王OCGのルールと同一ですね。

一方で初期手札は4枚とこちらはスピードデュエルやデュエルリンクスに準拠しています。

まあラッシュデュエルにおいてデッキ下限20枚、初期ライフ4000なんてすると

それこそデッキ全部ドローしたり1ターンキルが横行したりなんて事になりそうですからね

この辺りは妥当な措置だと言えるでしょう。

 

・ラッシュデュエル用のカードがありOCGのカードは使えない

そしてOCGとは別にラッシュデュエル用のカードが別途作られており

OCGのカードはラッシュデュエルで使う事はできません。

まあ当たりまえといえば当たり前ですが

1ターン1ドロー1召喚権のルールで使う事が前提のOCGカードを

ラッシュデュエルで使おうものならそれこそ阿鼻叫喚なデュエルが発生してしまうでしょう。

現在判明しているラッシュデュエル用のカードも明らかにカードパワーが落とされて

かつ効果も簡潔になっており「豪快で分かりやすく」を心がけている事が伝わります。

 

逆にラッシュデュエルのカードをOCGで使う事もできません。

こっちはちょっと互換性を期待していたのですが残念です。

そもそも根本的なルールが違ってくるので共用が難しいという事なのでしょう。

興味深いポイントとしてはラッシュデュエルにおいても

ちゃんとEXデッキが存在しているという事です。

ラッシュデュエル用の融合、シンクロ、エクシーズモンスターなども出てくるかもしれませんね。

 

5枚になるまでドローが可能でありさらに先攻1ターン目もドロー可能

・ドローフェイズ時に手札が5枚になるまでドローできる

ラッシュデュエルの大きな特徴の1つと言っていいでしょう。

ドローフェイズに最大5枚になるようにドローが可能になっています。

このため「手札に温存しておく」という事があまり推奨されず

ガンガン手札を消費していく豪快なデュエルが主流となってくるでしょう。

でも逆にそこを逆手にとって手札に温存した方が強いカードが出てくるかもしれませんね。

 

・手札が5枚以上でも必ず1枚はドローする

・手札上限が存在せず何枚でも手札を確保できる

じゃあ手札が5枚以上の場合はどうなのかというとその場合でも1枚は必ずドローします。

どんな時でもドローできると解釈する事もできますし

「デッキ切れしないように手札を5枚以上確保してドローしないようにする」

という戦術が取れないデメリットとも解釈できるでしょう。

またOCGでは手札が7枚以上の場合は6枚になるように捨てなければいけませんでしたが

ラッシュデュエルではその制限が撤廃されています。

 

・先攻1ターン目でもドローが可能

ラッシュデュエルは先行ドローが復活しています。

これは後述する召喚ルールの関係で先行1ターン目に攻撃できないという点が

OCGよりも強くデメリットとして浮かび上がってくるからこその措置だと言えるでしょう。

 

モンスター効果は1ターンに1度に統一されるように

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・通常召喚に1ターンに1度の制限がなく何度でもできる

そして5枚ドローに並ぶもう1つのラッシュデュエルの「売り」がこれです。

OCGでは二重召喚などを使わない限り1ターンに1度しかできなかった通常召喚ですが

ラッシュデュエルでは何度でも、何度でも、な・ん・ど・で・も!可能となっています。

これにより例えば「レベル4のモンスターを2体通常召喚したあとに

その2体をリリースしてレベル8のモンスターをアドバンス召喚」といった芸当が

簡単にできるようになっています。

多分ですがアニメでも上記の流れでエースモンスターに繋げるのが定石になってきそうです。

 

・フィールドのモンスター効果は表側表示でいる時に1ターンに1度だけ発動可能

またモンスター効果のターン1制限が統一されており

フィールドのモンスター効果はいずれも1ターン1度だけ発動可能になっています。

スナイプストーカーのように1ターンに何度でも発動できるモンスターは存在しないという事ですね。

逆にこのルールがある関係で現在判明しているモンスターなどには

「このカードの①の効果は1ターンに1度しか発動できない」みたいな表記が軒並み撤廃されています。

このあたりの統一も分かりやすさを目指している所なのでしょう。

 

スタンバイフェイズ撤廃

ラッシュデュエルのフェイズは以下の通りになっています

・①ドローフェイズ

・②メインフェイズ

・③バトルフェイズ

・④エンドフェイズ

・その後相手ターンへ

バトルフェイズの後、メインフェイズ2に移らずにそのままエンドフェイズに移行するという点では

スピードデュエルやデュエルリンクスに近い形式となっています。

が、それらのルールと大きく違う点としてスタンバイフェイズの存在が消えています。

ドローフェイズに5枚になるようにドローしたらそのままメインフェイズに突入です。

こういった余計なフェイズを極力撤廃しているあたりも

ラッシュデュエルが「子供でも分かりやすいルール」を目指しているという事なのでしょう。

 

 

まとめ

ラッシュデュエルの中でも既存のルールと大きく違う点をピックアップすると

・使うカードはラッシュデュエル専用のカードでOCGのカードは使えない

・手札が5枚になるまでドローが可能で先行ドローが復活

・1ターンに何度でも通常召喚が可能

・スタンバイフェイズが存在しない

このあたりになってきます。

全体的に複雑化したOCGのルールを極力簡潔にといった方向性なのが理解できます。

実際にラッシュデュエルがどうなるかは今後出てくるカード次第ですが

どれだけラッシュデュエルが浸透していくかは興味深い所です。

 

いずれにせよ自分はアニメの遊戯王SEVENSともども楽しみで

こういう新しい方向性っていうのは自分は応援したい所です。

今後このブログもOCGとラッシュデュエル双方の考察をしていきたいと思います。

コメント

  1. 匿名 より:

    ドロー後に「メインまで何かありますか?」って確認が無くなるのでスムーズですね。
    現状公開されているカードだと起動効果しかないので、特にセブンロードが自分ターンは強く相手ターンは弱い筆頭になりますね。「逆転のデュエル」を推しているので、誘発効果をなくして自分ターンでデュエルの流れを大きく動かしていく事になりそうですね。

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