今回紹介するのは20th ANNIVERSARY LEGEND COLLECTIONよりこのカードです。
奇跡のマジック・ゲート
通常魔法
①:自分フィールドに魔法使い族モンスターが2体以上存在する場合に発動できる。
相手フィールドの攻撃表示モンスター1体を選んで守備表示にする。
その後、そのモンスターのコントロールを得る。
この効果でコントロールを得たモンスターは戦闘では破壊されない。
魔法使い族のサポートとなる通常魔法です。
『遊戯王~超融合!時空を越えた絆~』において闇遊戯が使用し
パラドックスに奪われていたスターダスト・ドラゴンの
コントロールを奪い取り返しました。
ちなみに最初はSin・パラドクス・ドラゴンのコントロールを奪おうとしましたが
Sin・パラドクス・ドラゴンに耐性が付与された為
ターゲットをスターダスト・ドラゴンに切り替えています。
OCG化に伴い対象に取らない効果になる事でこの切り替えを再現しています。
天界と思われる光差す雲の上に白と赤2つのゲートが浮かび上がっています。
カード効果から考えても白が相手側、赤が自分側に繋がっているのでしょう。
ブラック・マジシャン専用のサポートカードというわけでもありませんし
ある意味初代遊戯王らしいシンプルな魔法カードのイラストだと言えます。
その効果は自分の場に魔法使い族が2体以上いる時に
相手の攻撃表示モンスター1体を守備表示にした上で
そのモンスターのコントロールを奪いさらに戦闘破壊耐性を付与します。
発動条件そのものは魔法使い族デッキであれば満たすのは難しくないでしょう。
魔法使い族デッキ以外でも落消しのパズロミノや
副話術士クララ&ルーシカあたりを並べれば無理やり発動が狙えますが
まあ基本的には魔法使い族メインのデッキで活用する事になるでしょう。
ただ問題として一旦守備表示にしてコントロールを奪う関係上
リンクモンスターのコントロールを奪う事ができません。
また守備表示のモンスターのコントロールを奪う事もできないので
【超重武者】あたりが相手だと困る事になるでしょう。
それに加えて特に発動条件がいらずこれらのコントロールも奪える
精神操作の存在があり汎用性ではどうしてもあちらに分がある形となるでしょう。
よってこのカードを上手く使おうと考えた場合、
精神操作にはない強みをどれだけ活かせるかがカギとなってくるでしょう。
まず精神操作と違いコントロールを永続的に奪取する事が可能です。
この為奪ったモンスターを各種素材にするのではなく
奪ったモンスターをそのままフィールドに維持するような使い方がベターです。
それに加えて対象に取らないという点も大きなポイントです。
任意のモンスターを対象に取らない形でコントロール奪取できるのは中々稀有で
「破壊耐性&対象耐性」という最近また増えて来てる
強力な耐性を持ったモンスターも問題なくコントロールを奪う事が可能です。
そしてこのカードで是非とも狙いたいのが
この2つの複合耐性を持ったモンスターのコントロール奪取です。
この手の耐性を持ったカードは覇王龍ズァークや
ブルーアイズ・カオス!MAXドラゴンなど切り札級のカードが多く
高い耐性を誇るそういった切り札をまるまる自分のものにできます。
さらに豪華特典として戦闘破壊耐性までつけた上で。
こういった強力な耐性持ちの突破手段の1つとして
よくホープ・ザ・ライトニングの存在が挙げられますが
このカードは高い打点で無理やり倒されるという部分すら補強してくれるので
相手にとっては本当に対処できなくなるケースも出てくるでしょう。
相手を選ぶカードなのは確かですが
奪ったモンスターを各種素材にしてしまうのではなく
そのまま自分の戦力として活用するという用途として使うのであれば
最高峰のコントロール奪取と言えるカードです。
そういう意味ではサイドデッキ向けのカードと言えますが
本当にリンクモンスターしか並べないデッキというのもそこまで多くはないので
完全に腐るといったケースは少ないと思います。
コメント
精神操作との最大の違いは「奪ったモンスターが攻撃可能」なこと。
守備で奪うから返しの相手ターンで除去されたら一緒じゃん!と思うかもしれないが、あくまで効果で表示形式を変更しただけな上表示形式変更を封じる効果もないので、実は奪ってすぐ通常の表示形式変更権で攻撃表示にできてしまうのだ。
リンク等には使えないのは変わらないがこの違いは非常に大きなものなので発動条件を満たせるデッキなら積極的に採用を検討してみよう。
ただし、送りつけた壊獣のような「そのターンに召喚・特殊召喚されたモンスター」はそのターン表示形式変更権がないのでこのテクニックは使えない事は注意だ。
そのあたりも含めて相手エースのコントロールを奪うのにうってつけのカードですね