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ラッシュデュエル考察:新要素「装備魔法」の強さを検証してみる。ラッシュデュエルならではのメリットとデメリットが

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遊戯王ゴーラッシュ!!においてゴーハ・ユウナが初めて使用した装備魔法。

10月8日に発売されるデッキ改造パック 旋風のフォルテシモ!! にて

アニメにも登場した「ロードアームズ-セブンス・ランス」をはじめとして

続々と装備魔法が追加されました。

OCGではお馴染みのものとなっていた装備魔法ですが

ラッシュデュエルに実装されるのはまたOCGとは別の使い勝手となるでしょう。

なのでラッシュデュエルにおける装備魔法の存在についてちょっと考察してみようと思います。

 

 

ラッシュデュエルでは貴重な「返しのターンに強い強化手段」

装備魔法という事で現在判明しているカードはいずれも

モンスターの攻撃力を強化するものになっています。

それに加えて耐性付与したり貫通効果を付与したり、レベルをあげたりと

現在判明しているものは攻撃力強化以外にも何かしら特典があるものになっています。

 

打点強化として見る場合なんといっても一番のポイントは

「次のターン以降も攻撃力上昇が持続する」という点です。

基本的にラッシュデュエルにおける強化手段というものは

そのターンの間だけ攻撃力や守備力を上昇させる、というものばかりであり

相手ターン以降も強化が持続するというものはほとんどありません。

この為にセブンスロード・マジシャンが代表的ですが

「自分ターンでは高い攻撃力を発揮できるが返しのターンではあっさり倒される」

という弱点を孕んでいるカードが多いです。

ですが装備魔法は永続的に攻撃力を強化してくれる関係で

相手ターンにも高い攻撃力を維持できます。

特にロードアームズ-セブンス・ランスは打点強化も高く、

墓地に6属性あれば相手ターンでも4500という高い打点を維持できるので

例えマキシマムモンスターであろうと突破が困難です。

「マキシマムモンスターを出せる状況なのにそれが状況打開になり得ない」というのは

マキシマム召喚に特化したデッキにとってはある種致命的ともいっていい状況です。

 

 

一方で弱点と言えるのは何かというと

「フィールドに残る故に魔法罠ゾーンを1つ専有する」という点です。

魔法罠ゾーンが3つしかなく、かつ使わない魔法カードは伏せておきたいラッシュデュエルにおいて

これは結構痛い点で結果的に伏せれる魔法罠が1つ減り

次のターンのドロー枚数が少なくなるという事態に陥りやすいです。

装備魔法を積極的に組み込む場合、普段の構築よりも

魔法罠の採用枚数は少し減らすぐらいで丁度いいかもしれません。

 

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装備魔法をつけた相手には表示形式変更が有効

実際に装備魔法が流行り、装備魔法をつけたモンスターをよく見かけるようになると仮定しましょう。

そういった場合に効果的な対策として思いつくのは『攻撃』封じや風使いトルネなどで

表示形式を変更してしまう点です。

現在判明している装備魔法は昇陣の装備品以外はは攻撃力だけを強化するものであり

守備力に関してはそのままです。

この為に守備表示にしてしまえば強化を無視して戦闘破壊がしやすいです。

今後、守備力を強化する装備魔法も増えてくるかもしれませんが

それでも攻撃力しか上げない装備魔法というのは多いはずなので

依然として表示形式変更は効果的な対策手段となるでしょう。

 

ヴォイドヴェルグ・エリジウムのように裏側守備表示にするカードはさらに効果的です。

OCGと同じルールならば裏側にした時点で装備魔法が破壊されるので

昇陣の装備品など守備力を強化する装備魔法であってもその強化を消せますし

例えそのターンの戦闘破壊が防がれたとしても相手の強化を消す事ができます。

 

今後はこういった表示形式を変更するカードの価値が

さらに高まるかもしれませんね。

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