いよいよラッシュデュエルの実装が近づいてまいりました。
分かりやすいルールで派手なデュエルを、というコンセプトのラッシュデュエル。
5枚になるまでドローができいくらでも召喚が可能という非常に豪快なルールであり
さらにカードに関しても罠カードの発動タイミングが指定されていたり
チェーン発動が今の所存在していなかったりとかなり初心者にも分かりやすく配慮されています。
さてラッシュデュエル用のカード情報が着実に判明してきていますが
それらのカードを眺めていてふと思った事があります。
あれ?これデッキ切れの可能性かなりあるのでは?
目次
ラッシュデュエルにおける勝ち筋
ラッシュデュエルでは常に5枚になるようにドローします。
このためお互いにどんどん手札を使ってデュエルするのが基本となるでしょう。
お互いにガンガンカードを使っていくわけなので派手なデュエルが繰り広げられ
一見すぐに決着がつくように見受けられます。
ですがモンスターゾーンと魔法罠ゾーンがそれぞれ3つしかなく、
モンスターゾーン全てを壁モンスターで埋められた場合、それを突破するのは割と面倒です。
何しろ5枚になるまでドローできるわけですからどれだけ戦闘破壊しても
5枚中に3枚下級モンスターがいればそれを次々セットしていく事が可能です。
防御側としてはそうやって壁モンスターで凌ぎながら、
相手モンスターを突破できるような大型モンスターを出せるチャンスを伺ったり
ダーク・リベレイションのような相手モンスターを一網打尽にできるカードを確保するというのが
逆転を狙う方法となってくるでしょう。
壁モンスターをどう処理するか
逆に攻める側としては連撃竜ドラギアスで一気にモンスター2体倒すなり
直接攻撃や貫通効果で無理やりダメージを通すなりというのが突破方法となるでしょうか。
それでも中々ライフを削る事が出来ず長引く可能性がありますし
そもそも上記のような解決策を確保していないデッキ、というのもあるでしょう。
ですがその場合にも手がないわけではありません。
「片っ端から相手モンスターを次から次へと破壊して壁を用意させてドローをさせる」
というゴリ押し的な解決方法が残されています。
5枚までドローできるというのは逆に言えば5枚までドローしなければいけないわけで
壁モンスターを用意していればそれだけドローするカードも増えます。
そうしていればそれだけデッキの消耗も激しくなるわけで
高速でドローしていく分デッキが尽きるのはOCGよりも早いでしょう。
アドバンテージの取り合いの側面が強いOCGと違い、
5枚までドローできるラッシュデュエルではライフの削りあいの重要性がより高まってきます。
そしてライフを削るのが不得手なデッキであるならば
「相手のデッキを尽きさせる」という勝ち筋も意識しておくべきでしょう。
逆に言えばデッキ切れを防ぐ事も重要になってくるわけで
その手段の1つとして単純にデッキ枚数を増やす、というのが考えられてきます。
勿論デッキ枚数を増やすとデッキの軸となるような強力なカード、特に青眼の白龍のような
デッキに1枚しか入れられないレジェンドカードを引く確率は下がってしまいますが。
実際に相手のデッキを先に尽きさせた方が勝ち、という試合展開になった場合には
デッキ枚数というのは大きな差異になってくるでしょう。
まあでもしばらくの間は40枚が基本じゃないかな
とはいえ、しばらくの間はデッキ枚数は少なくするのが主流となるでしょう。
理由は単純な話でそもそものカードプールが少なすぎます。
OCGでは入れたいカードを入れていったらデッキ枚数が膨れ上がるというケースがよくありますが
それはそれだけカードプールが豊富だからこそ成り立つ事案です。
1万を越える膨大なカードプールがあるからこそ相互互換となるカードも多く
60枚でもバランスのいいデッキを組み上げる、というのが十分可能になっているわけです。
しかし登場したばかりでまだまだカードの種類も乏しいラッシュデュエル。
60枚どころか40枚デッキを組む場合でもデッキを組み上げるのに苦労するでしょう。
それこそ少しカードパワーの低い下位互換のカードも採用しなければいけない事は多いでしょう。
40枚デッキでそれなのだから60枚デッキになると更に構築難易度は上がります。
なので実際にデッキ切れを回避する為にデッキ枚数を増やすという戦術が成り立つにしても
もう少しカードプールが充実してからになるでしょう。
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