20年以上の長い歴史の中で数多くのテーマを生み出してきた遊戯王、
古今東西様々なものをモチーフにしたテーマが存在しているわけですが
そうなるとこういった話題が度々発生します。
「まだ遊戯王に存在しないモチーフのテーマは何か?」
その話題で挙げられるものとして相当上位に来るであろう「三国志」
それをモチーフにしたテーマがIGNITION ASSAULT(イグニッション・アサルト)にて
とうとう遊戯王に登場する事となりました。
目次
テーマ特徴 もうあからさまに三国志
テーマの特徴を考察すると以下の通りです
・三国志に登場する様々な武将をモチーフにしたテーマである
・獣戦士族で統一されており元ネタの勢力ごとに属性が事なる
・呉のモンスターは他の戦華の効果が発動する時に、
蜀のモンスターは相手モンスターの方が多い時にそれぞれ効果を発揮できる
・永続魔法や永続罠を多用し、それらをコストとして積極的にリリースする
・今の時代「孔明×司馬懿」がノーマルカップリング扱いって本当?
孫権、周瑜、劉備、関羽といった三国志の名だたる武将が揃っています。
もう見た目的なひねりもまったくなく戦華の義-関雲なんかは
何も知らずにこのカードを見ても大抵の人は「関羽だこれー!?」となるでしょう。
カード名はいずれも姓と字(あざな)から1文字ずつ取った名称となっています。
例えば戦華の徳-劉玄であれば元となった「劉備」「玄徳」から1文字ずつ取られています。
あからさまに戦士族ですと言わんばかりの見た目ですが獣戦士族です。
同じく四大奇書である水滸伝がモチーフの炎星も獣戦士族なので
あちらを意識しているのだと思われます。
今回判明しているのは呉と蜀の陣営のみですが
三国志がモチーフであるのならば魏の陣営のモンスターがいないと嘘ですし
まず間違いなく魏関連のカードも今後出てくるでしょう。戦華の帝-曹徳とかそんな感じの。
呂布や孔明あたりも多分今後出てくるんじゃないでしょうか。
それぞれの陣営ごとに分けられた効果
属性は陣営ごとに違っており呉は水属性、蜀は風属性となっています。
呉陣営のモンスターは「他の戦華モンスターが効果を発動した場合に発動する効果」を
それぞれ持っています。
1体が効果を発動できれば他の呉戦華も連動するように効果を発動できるので
複数体並べる事で真価を発揮できるようになっています。
特に相手モンスターをバウンスできる戦華の仲-孫謀、
魔法罠を破壊できる戦華の妙-魯敬はこのテーマにおける除去の要となってきます。
蜀陣営のモンスターは「自分より相手のモンスターの方が多い場合に発動する効果」を
それぞれ持っています。
こちらは呉とは逆に相手が複数並べた時にこそ真価を発揮する効果と言えるでしょう。
戦華の義-関雲は相手モンスターを破壊するシンプルな除去要員として機能しますし
自己強化をしつつ連続攻撃できる戦華の雄-張徳は戦闘の要となってきます。
どちらの陣営をメインに添えるかで戦術も変わってくるでしょう。
炎星も【3軸炎星】と【4軸炎星】で大別されていましたが
もしかしたら戦華も【呉軸戦華】【蜀軸戦華】みたいな分けられ方がされるかもしれませんね。
テーマのもう1つの特徴として手札や場からカードを、
特に永続魔法や永続罠を墓地に送って発動する効果が多く存在しています。
専用の魔法罠も永続魔法や永続罠ばかりなのもあり
このあたりも炎星に近い性質を持っています。
特に戦華史略-三顧礼迎は自壊デメリットが存在している為
各種戦華の効果のコストにしろと言わんばかりのカードです。
コストが必要なだけあっていずれの効果もアドバンテージに繋がるものであり
中でも戦華の徳-劉玄はデッキから他の戦華を特殊召喚する強力な効果を持ちます。
また戦華の美-周公や戦華の妙-魯敬は別の戦華魔法罠を手札に持ってこれる為、
戦華魔法罠をローテーションさせるように使いまわすも重要になってくるでしょう。
モチーフが非常に有名かつ登場人物が多いテーマな事もあり
今後の新カードの登場にも期待が持てるテーマです。
もしかしたら聖騎士のように大量にカードが追加されるかもしれませんね。
個人的に相性がいいと思われるカード
永続罠
フィールド上に表側攻撃表示で存在するモンスター2体を選択して発動できる。
選択したモンスターがフィールド上から離れた時、このカードを破壊する。
このカードが破壊された時、選択したモンスターを破壊する。
フィールドから離れた時に選択したモンスター2体を破壊する永続罠です。
永続罠故に各種戦華の効果でコストにする事が可能であり
戦華の効果発動の為のコストにしつつ相手モンスター2体を破壊できるという
高いアドバンテージを確保できるカードです。
永続魔法
このカードがフィールド上に存在する限り、
自分のメインフェイズ時に1度だけ、
自分は通常召喚に加えて獣戦士族モンスター1体を召喚できる。
また、このカードがフィールド上に存在する限り、
自分フィールド上の獣戦士族モンスターの攻撃力は100ポイントアップする。
獣戦士族1体を追加で召喚できるようになる永続魔法です。
獣戦士族のサーチカードである炎舞-「天璣」は勿論の事、
展開力の補助に繋がるこのカードも特に複数体並べたい蜀陣営にとって重宝します。
永続魔法故に各種戦華の効果でコストにできるのも特徴です。
フィールド魔法
①:このカードがフィールドゾーンに存在する限り、
相手よりLPが少ないプレイヤーが受ける全てのダメージは0になる。
②:お互いのプレイヤーは1ターンに1度、
自分メインフェイズに1000LPを払って以下の効果から1つを選択して発動できる。
この効果の発動に対して、お互いは魔法・罠・モンスターの効果を発動できない。
●デッキから1枚ドローする。
●このカードを破壊する。
●相手は1000LP回復する。
永続罠
①:自分の墓地のレベル4以下のモンスター1体を対象としてこのカードを発動できる。
そのモンスターを特殊召喚する。
そのモンスターは、レベルが1つ上がり、攻撃力・守備力が100アップする。
そのモンスターが破壊された時にこのカードは破壊される。
レベル4以下のモンスターを蘇生できる永続罠です。
蘇生系の永続罠の中でも珍しく完全蘇生が可能であり
レベル4の戦華を蘇生した後にそのまま各種効果のコストとして利用できます。
カードリスト
効果モンスター
星4/水属性/獣戦士族/攻1800/守1500
このカード名の②③の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。
①:自分フィールドに「戦華」モンスターが存在する限り、
相手はこのカードを攻撃対象に選択できない。
②:自分の手札・フィールドからカード1枚を墓地へ送って発動できる。
デッキから「戦華の仲-孫謀」以外の「戦華」モンスター1体を手札に加える。
③:このカード以外の自分の「戦華」モンスターの効果が発動した場合、
相手フィールドのモンスター1体を対象として発動できる。
そのモンスターを持ち主の手札に戻す。
効果モンスター
星4/水属性/獣戦士族/攻1600/守1600
このカード名の①②の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。
①:自分フィールドの永続魔法・永続罠カード1枚を対象として発動できる。
そのカードを墓地へ送り、デッキから「戦華」魔法・罠カード1枚を手札に加える。
②:このカード以外の自分の「戦華」モンスターの効果が発動した場合、
相手フィールドの効果モンスター1体を対象として発動できる。
そのモンスターの効果をターン終了時まで無効にする。
効果モンスター
星4/水属性/獣戦士族/攻 700/守2000
このカード名の①②の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。
①:自分フィールドの永続魔法・永続罠カード1枚を対象として発動できる。
そのカードを墓地へ送り、そのカードとはカード名が異なる
「戦華」魔法・罠カード1枚を自分の墓地から選んで手札に加える。
②:このカード以外の自分の「戦華」モンスターの効果が発動した場合、
相手フィールドの魔法・罠カード1枚を対象として発動できる。
そのカードを破壊する。
効果モンスター
星4/風属性/獣戦士族/攻1400/守1200
このカード名の②③の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。
①:自分フィールドに「戦華」モンスターが存在する限り、
相手はこのカードを攻撃対象に選択できない。
②:相手フィールドのモンスターの数が自分フィールドのモンスターより多い場合、
自分の手札・フィールドからカード1枚を墓地へ送って発動できる。
デッキから「戦華の徳-劉玄」以外の「戦華」モンスター1体を特殊召喚する。
③:このカード以外の自分の「戦華」モンスターが戦闘を行う攻撃宣言時に発動できる。
自分はデッキから1枚ドローする。
効果モンスター
星7/風属性/獣戦士族/攻2500/守1800
このカード名の③の効果は1ターンに1度しか使用できない。
①:相手フィールドにのみモンスターが存在する場合に発動できる。
このカードを手札から特殊召喚する。
②:このカードがモンスターゾーンに存在する限り、
自分フィールドの他の「戦華」モンスターは相手の効果の対象にならない。
③:相手フィールドのモンスターの数が自分フィールドのモンスターより多い場合、
相手フィールドのモンスター1体を対象として発動できる。
そのモンスターを破壊する。
効果モンスター
星7/風属性/獣戦士族/攻2700/守 900
このカード名の①③の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。
①:自分フィールドに「戦華」モンスターが2体以上存在する場合に発動できる。
このカードを手札から特殊召喚する。
②:このカードの攻撃力は自分ターンの間、
相手フィールドのモンスターの数×300アップする。
③:相手フィールドのモンスターの数が自分フィールドのモンスターより多い場合に発動できる。
このターン、このカードは1度のバトルフェイズ中に2回までモンスターに攻撃できる。
永続魔法
このカードは発動後、2回目の自分スタンバイフェイズに墓地へ送られる。
このカード名の①②の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。
①:自分メインフェイズに、自分が「戦華」モンスターの召喚・特殊召喚に成功した場合、
そのモンスター1体を対象として発動できる。
そのモンスターとはカード名が異なる「戦華」モンスター1体をデッキから手札に加える。
②:このカードが魔法&罠ゾーンから墓地へ送られた場合に発動できる。
手札から「戦華」モンスター1体を特殊召喚する。
永続魔法
このカード名の①②の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。
①:自分の「戦華」モンスターの属性が2種類以上の場合、
属性を1つ宣言して発動できる。
宣言した属性を持つ相手フィールドの全てのモンスターはターン終了時まで効果を発動できない。
②:相手がモンスターの特殊召喚に成功した場合、
または自分が「戦華」モンスターの効果を発動した場合に発動できる。
自分フィールドの全ての「戦華」モンスターの攻撃力はターン終了時まで、
自分フィールドの「戦華」モンスターの数×300アップする。
永続罠
このカード名の②③の効果は1ターンに1度、いずれか1つしか使用できない。
①:自分の「戦華」モンスターが戦闘を行う場合、
相手はダメージステップ終了時まで魔法・罠カードを発動できない。
②:相手のバトルフェイズ開始時に、魔法&罠ゾーンの表側表示のこのカードを墓地へ送って発動できる。
このターン、相手は「戦華」モンスターを攻撃対象にできない。
③:相手モンスターの攻撃宣言時に、墓地のこのカードを除外して発動できる。
デッキから「戦華」モンスター1体を特殊召喚する。
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