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遊戯王雑記:アークファイブの改善点を挙げるとしたら

いよいよ2017年も終わりを迎えようとしています。

遊戯王的に2017年は環境を大きく変える新マスタールールをはじめ

非常に様々な事がある時期でした。

新番組の遊戯王ヴレインズも放送されてから結構経ちましたね。

世界観の掘り下げから新しい謎が次から次へと出てきており

またハノイの騎士も本格的な作戦を開始しはじめたりと

特にわくわくする時期です。

 

所で前作の遊戯王ARC-V、

やっぱりというべきか批判的な声をよく耳にします。

自分はなんだかんだで毎回楽しく見ていまし

今でも遊戯王で一番好きなキャラはデニス・マックフィールドと強く言えますが

それでも批判的な声が上がる理由というのは納得できてしまうものです。

全体的に「勿体ない」と思える部分がいくつもありました。

 

で、そうなると重要なのはどこが問題だったかで

そしてどうすればよかったのかという話。

そのあたりの事をちょっと個人的に色々考えてみたいと思い

これを今年最後のテーマにしてみようと思います。

 

 

キャラクターの心理描写が雑

個人的に一番目についた問題点ですね。

とにかく全体的にキャラクターの扱いが雑というか急に心変わりしすぎなんです。

特に顕著に感じたのは紫雲院素良です。

スタンダード次元における遊矢とのデュエルが中断された後に逃亡、

その後シンクロ次元編で再登場した時にはすっかり綺麗になっていましたが

ちょっと前までこんな顔してたでしょ君

ゼアルで例えればサルガッソーでベクターを倒した直後あたりに

突然最終回ばりの綺麗なベクターになっているようなものです。

改心するのはいいんですがもうちょっと改心するイベントをちゃんと挟むべきです。

思うんですがスタンダード次元での遊矢VS素良のデュエル、

あれちゃんと決着つけてよかったんじゃないでしょうか。

デュエルでしっかり決着付けた後にちゃんと遊矢と素良が会話する機会を設ければ

素良が心変わりするきっかけがもっとしっかりと描写できたと思うんです。

 

素良の他に目についたのはシンジ・ウェーバーですね。

結局最終的に遊矢の応援をしていますがこれもちょっと急展開すぎました。

というか遊矢とのデュエルが終わった時点で遊矢と和解して問題なかったと思います。

あのデュエルはシンジだからこそ心を打たれるべきだと思いました。

他にもカイトやユーリなど急に心変わりしたと感じたキャラは多くいました。

 

 

OP詐欺

結構批判の声としてよく耳にしていた問題点。

特に第3期OPのハナテですね。遊矢VSユーゴのシーン。

結局この対戦カードが実現する事はありませんでした。

批判の声が多いという事はそれだけ期待していた人が多かったのでしょう。

気持ちすごく分かります。あのOPのワクワク感半端なかったですし。

OPで流していたという事は最初はこの対戦カードの予定があったとは思うんですが

どうしてなくなったんでしょうね。

前述のキャラクターの扱いが雑だったのもそうなのですが

どうにもスケジュール的な闇を感じます。

 

自分はむしろ3期EDの方にこそ期待していました。

ランサーズ達が喫茶店で仲良くたむろしている図には本当に衝撃を受けたものです。

あのランサーズ達がシンクロ次元でどうやって親睦を深めていくのか

そういった描写が実現されなかった事が残念でなりません。

デュエルに限らずやっぱりもう少し「異世界で冒険してる感」は欲しかったなと思います。

 

 

どの次元でもアクションデュエル推しすぎ

別にアクションデュエル自体が悪いと言っているわけではありません。

アクションデュエルを活かしたいいデュエルもちゃんとありました。

ただちょっとスタンダード次元以外でもやりすぎです。

せっかくライディングデュエルのあるシンクロ次元に来ているのに

そこでもアクションデュエルをするのはちょっと勿体ない気がしました。

そしてそのライディングデュエルなのですがスピードワールドが発動するだけで

5D’s時代にあったスピードスペルがなくなっていたのがすごく残念なんですよね。

あれがあってこそのライディングデュエルだと思っていたので。

これではあまり普通のデュエルとデュエル内容が変わりません。

 

これは個人的な意見なのですが

「スタンダード次元ではアクションデュエルというルールがある」

という面を強調し別の次元ではその次元特有の特殊ルールでデュエルするという形にすれば

より文化の違う異世界へ来た感が出たのではないかと思います。

新しいルールでデュエルをすればそれだけデュエルの内容も新鮮味が出てきます。

例えば5D’sのライディングデュエルではスピードワールド以外の通常魔法を使うと

2000のダメージを受けるというペナルティが課せられていました。

当然これは魔法カードとしてスケールにセットする必要のあるペンデュラム召喚において

極めて不利なルールになります。

この辺りをいかにカバーしてペンデュラム召喚をするかというだけでも盛り上がりますし

「ペンデュラム召喚と相性のいいスピードスペルを開発する」

というのもそれはそれで1つのイベントとして成立するでしょう。

またライディングデュエルにおいては先行ドローが可能にするなどすれば

ライディングデュエルの先行有利という側面がより強調できると思います。

 

エクシーズ次元編ではタイラー姉妹が

タッグフォースと同じルールによるタッグデュエルを申し込んできました。

この特殊ルールの発想は悪くなかったと思います。

タイラー姉妹といわずこれをエクシーズ次元編における

特殊ルールに設定するというのも面白いでしょう。

 

融合次元はどうするか悩みますがこのころには強力なカードも多いですし

いっその事OCGと同じライフ8000でデュエルするのもいいかもしれませんね。

これらは個人的な意見という側面が強いですが

ルールが変われば同じデッキでも違った楽しみや戦術が生まれるものです。

 

 

 

 

他にもまだ思いつく事はありますがとりあえず今回はこのあたりで。

アークファイブ、いい所もちゃんとあるんです。

特に個人的に素晴らしいと感じるのは月影と素良が和解するシーン。

少しの間沈黙し、その後に月影が「恨み言は繰り返さぬ」と告げるあの場面です。

兄の仇である素良に対して月影がどれだけ強い憎しみを抱いていたかは想像すらできません。

そんな素良に対する葛藤とそれをぐっと飲みこみ和解を選んだ月影の心の強さが

あの沈黙から表現されていました。あの心理描写は本当にお見事だったと思います。

月影に限らずこういった細かい心理描写が丁寧に表現されていたら

アークファイブはもっと素晴らしい作品になっていた事でしょう。

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