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遊戯王OCGカード考察:眠れる巨人ズシン

ずっと君のOCG化を待っていた!6年待ったぞ!

 

今回紹介するのはコレクターズパック「閃光の決闘者編」よりこのカードです。

 

 

 

眠れる巨人ズシン
星10/地属性/戦士族/攻   0/守   0
特殊召喚・効果モンスター
このカードは通常召喚できない。
ズシンカウンターが10個置かれた自分のモンスター1体をリリースした場合のみ特殊召喚できる。
①:1ターンに1度、手札のこのカードをターン終了時まで相手に見せ、
自分フィールドのレベル1通常モンスター1体を対象として発動できる。
そのモンスターにズシンカウンターを1つ置く。
②:このカードは他のカードの効果を受けない。
③:このカードがモンスターと戦闘を行うダメージ計算時に発動する。
このカードの攻撃力・守備力はダメージ計算時のみ、
そのモンスターの攻撃力+1000の数値になる。

 

 

眠れる巨人ズシンはレアカードでも何でもない
誰もが持っているカードだが、
その能力はデュエルモンスターズ史上最強と言われた
伝説の三幻神のカードに匹敵する!
だがズシンには余りにも過酷な召喚条件と言う
決定的な欠点が存在する
けれどレアカードなんて一枚も持っていない
俺達にはこのカードにかけるしかなかった
いや、レアカードを持っていない俺たちだからこそ
ズシンを呼び出せると信じていた!

 

 

これが俺達の絆の結晶!
俺達の希望!
現れろ!眠れる巨人ズシン!

 

 

新しく登場する地属性、戦士族のレベル10モンスターです。

5D’sにおいてチーム太陽がチーム5D’s戦で使用したカードであり

チーム太陽における切り札と呼べるカードです。

「自分ターンで数えて10ターン以上フィールドに存在するレベル1通常モンスター」

をリリースする事でのみ特殊召喚できるという極めて難しい召喚条件を持っています。

これはグレートモスを出す事やウィジャ盤を揃える事よりも高難易度と言われ

そもそも終焉のカウントダウンでも狙ったほうがいいという代物です。

その為誰もが持っているノーマルカードでありながら誰も使わないカードであり

しかしそれでもチーム太陽はライディングデュエルやチーム戦というルールを

最大限に活かし見事キーメイスを10ターンフィールドに維持する事に成功させました。

この時「観客が自分の持っているズシンを一斉に掲げる」という

ノーマルカードだからこその応援シーンが非常に特徴的でした。

いやいくらノーマルカードだからって何で手元に持ってるんだあんたら。

アニメでは対象耐性であった代わりに戦闘する相手モンスターの効果を無効化できましたが

OCG化にあたりいくつか調整がされています。

 

アニメ版とカードイラストが変わっており

月をバックにズシンの上半身が真正面に移っている威圧感溢れる構図となっています。

 

 

①は1ターンに1度、手札のこのカードをターン終了時まで相手に見せる事で

自分フィールドのレベル1通常モンスターにズシンカウンターを1つ置く効果です。

ズシンは特殊召喚モンスターでありこのズシンカウンターが10個溜まったモンスターを

リリースする事で特殊召喚が可能となっています。

アニメ版と比較してズシンが手札に無ければカウンターが溜まらない代わりに

手札に複数ズシンがあればその枚数分1度にカウンターを溜められます。

いずれにしても凄まじく召喚が難しい事に間違いありません。

出し方?そんなもん自分で考えろ!

「手札のズシンをターン終了時まで相手に見せる」という特殊な条件が存在しています。

恐らくは1度見せたズシンを1度捨てた後に再び回収してもう1度見せる事で

1枚のズシンで1ターンに何度もカウンターを溜める事を防ぐ為の処置でしょう。

正確な裁定は公式待ちですがカウンターが溜まるのは恐らくターン終了時となります。

追記:発動した段階でカウンターを溜める事が可能であり

しかも一度墓地に送った後に再び手札に回収する事が出来れば

同一ターン内に再度カウンターを置ける事が判明しました。

ズシンを特殊召喚する為の重要なテクニックとなるでしょう。

 

 

②の効果は他のカードの効果を受けないという完全耐性です。

アニメは対象を受けないだけでありブラック・ホール等には無力という弱点がありましたが

OCG化に伴い見事にその弱点を克服し切り札に相応しい耐性を手に入れています。

 

 

③の効果はこのカードがモンスターと戦闘を行うダメージ計算時に発動し

このカードの攻撃力、守備力をダメージ計算時の間のみ

戦闘を行うモンスターの攻撃力+1000にするという効果です。

これにより完全耐性を持ちながら戦闘でも無類の性能を発揮する事が可能になっています。

特に強制効果であるという点が大きく

「同じタイミングで効果が発動した時任意効果よりも先に強制効果を処理する」

というルールによりホープ・ザ・ライトニングと戦闘を行う場合であっても

任意効果であるホープ・ザ・ライトニングよりも先に攻撃力変化の処理が行われる為

チェーンの関係と②の完全耐性と合わせて一方的に勝つ事が可能となっています。

このカードをホープ・ザ・ライトニングで突破する事は不可能です。

 

 

あまりにも難しい召喚条件に見合う強烈極まりない性能を持っており

「伝説の三幻神のカードに匹敵する」が謙遜になるほどの性能を手に入れています。

ほとんど無敵の性能を持っているこのカードですがいくつか天敵となる存在があります。

まずなんと言っても超重武者が天敵となります。

守備力を参照して攻撃してくる超重武者ビッグベン-Kなどはいかに攻撃力で上回っても

それをさらに上回る守備力によって撃破されてしまいます。

次にクリスタルウィング・シンクロ・ドラゴンが天敵となります。

クリスタルウィングの②の効果とズシンの③の効果の発動タイミングはまったく一緒であり

ルール上「ターンプレイヤーのモンスター効果が先に発動する」事になります。

これによりズシンとクリスタルウィングが戦闘を行った場合、

チェーンの関係上ターンプレイヤーのモンスターが攻撃力を上回り戦闘で勝利します。

分かりやすく言えば相手ターンにクリスタルウィングで攻撃されると負けます。

ほとんど見かけませんが邪神アバターも天敵です。

邪神アバターの永続効果はテキストに記されていないインチキ効果を持っており

この特殊裁定により邪神アバターの攻撃力計算はズシンの攻撃力計算の後で適用されます。

これにより邪神アバターに対しては戦闘で勝つ事は出来ません。

戦闘面以外ではやはり完全耐性を無視して除去を可能にする

溶岩魔神ラヴァ・ゴーレムなどリリースしてくるモンスターが天敵となってきます。

 

 

その難解すぎる特殊召喚条件は現在でもなお圧倒的な召喚難易度を誇ります。

しかしだからこそのロマンが存在するモンスターでもあり、

カードの強さだけに囚われない魅力に満ち溢れたモンスターだと言えるでしょう。

かくいう自分もOCG化をずっと希望していた人間の1人であり

今回のOCG化はそりゃもう感激したものです。

あとこのカードにおいて一番重要なのはレアリティです。

こいつがレアカードだったら存在意義の半分が失われてしまうと思います。

作中でもノーマルカードであるという点が非常に重要な意味を持っていたカードであった為、

やはりこのカードだけはノーマルカードであって欲しいと思います。

光らせるなよ!絶対光らせるなよ!

 

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